龍王オジュタイ edhデッキ解説
2018年8月30日 Magic: The Gathering大会に出ているわけではないが、最近勝率が良いので調子に乗ってデッキ解説を。
目次
1.デッキリスト
2.基本戦略
3.役割別カード解説
4.プレイ方針
5.採用候補カード
6.総括
1.デッキリスト
2.基本戦略
このデッキの勝ち手段は基本的にオジュタイによるコンバットのみである。主な流れは以下のとおりである。
1.マナ加速を優先し、できるだけ早くオジュタイを出す。
2.オジュタイで手札を整えつつ、マナ加速しながら妨害を常に構える。
3.十分にマナが揃ったらターン追加呪文を唱えて殴りきるor負けない状況を作る。
そろえば即勝ちになるようなコンボカードは一切入っていないため、地道にコンバットしていくことになる。また、キルターンも妨害無しで上手くいけば5ターンくらいで特別早くもない上、コンボデッキとは違って目に見える脅威であることから妨害が飛んでこないことはまず無い。よって速度勝負には付き合わず、致命的な脅威を弾きながら勝ちを目指すのが望ましい。
3.役割別カード解説
<土地>
・島・平地
土地基盤に関しては、後述の基本土地参照のカードを有効活用するために大量の基本土地を採用している。このデッキは白青の2色だが青のカードがほとんどで、白のダブルシンボル要求は終末の1枚。その終末も奇跡で唱えることがあるため、白は1つ出ればそこまで問題ない。むしろ島・青シンボルの数が後々重要になるので、色が出た後は積極的に島を持ってくる。アーティファクトからも色マナが出るため、色事故はほぼ無い。
このデッキはクリーチャーが並ばないため、それなりに殴られてライフがよく圧迫される。真鍮の都等を採用していたころと比べると、ライフに余裕ができるようになったのもこの土地基盤の利点である。
・フェッチランド
基本土地の水増し、色事故回避、不要牌のシャッフルなど重要な役割を持つカード。オジュタイの効果で不要牌を下に埋めやすいため、コンバット前に使うことも多くある。デッキ枚数が通常のフォーマットよりも多いため、デッキ圧縮効果は誤差レベルなので気にしない。
・Tundra・神聖なる泉・大草原の川
フェッチランドと組み合わせることで色事故を回避できる。島参照カードのカウントにもなる2色土地というだけで強力。このデッキはライフに余裕がないため、使用頻度はTundra>大草原の川>神聖なる泉である。泉は隙を見てタップインできると良い。
・水辺の学舎、水面院
オジュタイと最高に相性の良い土地。カードの消費無しにオジュタイを守れる優れもの。青マナが出る点も高評価。自分のパーマネントでなくてもかまわないので、他人の妨害に期待して土地やクリーチャーを起こしたりも一応できる。
・セファリッドの円形闘技場
スレッショルド達成で手札交換ができる土地。3枚ドローは強力で、ゲーム終盤でターン追加を探す場合に一役買う。青マナが出るが、1点食らうところが玉に瑕。
・古えの墳墓
2点食らうが2マナ出る。初ターンに2マナファクトを置けると良い。2マナ出るという破格の効果のわりにデメリットが小さいので入れない意味はあまりない。
・すべてを護るもの、母聖樹
このデッキ唯一の完全タップインランド。2点支払って無色1マナが出る。これだけだと非常に弱いが、このマナを使ってソーサリー・インスタントを唱えると打ち消されない。多人数戦では無類の強さで、何枚打ち消しを構えようがこちらの必殺のスペルを止められなくなる。ターン追加呪文は通したが、肝心のオジュタイに除去が飛んできて無駄になるという展開にはご注意を。
・宝石の洞窟
後手番の時に手札を1枚追放して先に出せる土地。初手にあれば金属モックスやモックスダイアモンドのようなカードになる。自分の手番が来る前に1マナサーチ呪文を唱えたりもできる。
しかし初手以外で手札に来るとただの無色土地なので最初以外はあまり引きたくない。
<マナ加速>
・2マナ以下のマナアーティファクト
土地と並んで重要なマナ基盤。アンタップインできるものは全て入れるべき。序盤はオジュタイを出すことを目標に最優先で置いていく。1ターン目に3マナ出せる分のアーティファクトを置けると2ターン目にオジュタイが出せるので、最初のマリガンは強気に探していった方がいい結果になりやすい。
・Copy Artifact・ファイレクシアの変形者
序盤は相手のマナファクトをコピーでき、中盤以降は有用なカードになれたりするので使い勝手が良い。記憶の仮面をコピーできるとゲームを決定づけられる。
・連合の秘宝・スランの発電機・金粉の水蓮
マナ加速にしては重たいが、どれも2マナ以上出せるのでオジュタイを出した後のジャンプアップに良い。召し上げ等の重たい呪文を唱えることができるかを左右するカード。
<ターン追加>
・時間のねじれ・時間操作・荊州占拠
オーソドックスなターン追加呪文。墓地に行くので呪文ねじりや瞬唱の魔道士で使いまわすことができる。
複数手札にある場合は時間のねじれ以外から唱えた方が良い。たまに誤った指図で対象を変更される場合があるため、少しでも意識しておくこと。
・永劫での歩み
ターン追加呪文にバイバックがついている。島を3つ生贄にすれば良いので、終盤は非常に強力な1枚になる。土地基盤を島に寄せている理由の一つ。
このカードも墓地に置かれる。このデッキに採用されているその他のターン追加呪文は追放されるか、デッキに戻る。
また、このカードも対象をとるので誤った指図には注意。
・水の帳の分離
9マナで支払うと土地が6/6で殴れるようになるターン追加呪文。基本は6マナのオーソドックスな使い方になるが、早くライフを攻める必要があったり、オジュタイが墓地に置かれてしまった場合に記憶の仮面等で無理やり勝ちに行くプランをとる際に9マナで使うこともある。
・カーンの経時隔離
オジュタイが場にないと唱えられないが、基本的には居るときに唱えるのであまり問題はない。飛行ブロッカーを除去したり、厄介な置物妨害をどかしながらターン追加できるので非常に強力。
・運命のきずな
デッキに戻るターン追加呪文。特筆すべきはインスタントであることで、商人の巻物でサーチできる。また、わざとターンを返して上手い具合に隙ができたところで唱えてターンを奪うという使い方もできる。相手が青マナを立てていて、こちらがそれに対するマナを捻出できないときなどに有効。
デッキに戻る性質上、デッキ内のターン追加呪文の濃度も保てるので、複数ターン追加呪文がある場合はなるべく先に発動したい。
・時間の熟達
奇跡つきターン追加呪文。神秘の教示者から奇跡を使うと非常に強力。オジュタイへの除去を弾くためのマナを捻出できるようになるため、序盤から動くときに重宝する。
・召し上げ
各プレイヤー1人につき、最も強いパーマネントか追加ターンを貰えるこのデッキでの最強の一枚。基本はオジュタイによるコンバットでしか勝てないが、このカードが通ればそれだけで勝てる可能性があるという点でサブプランともいえる。9マナと相応に重いので、打てるのは基本終盤になる。
オジュタイのコントロールが相手に取られている場合、金を選ぶことで取り戻すことができる。
・時間への侵入
探査付きターン追加呪文。青シンボルが多いが、最低3マナで唱えられるのは破格。中盤以降で2回行動しながら打てるターン追加呪文は貴重。
<打ち消し>
・意志の力・否定の契約・妨害
貴重な0マナカウンター。マナが寝てても唱えられるのはやはり強力。相手がこちらのマナが寝てることを好機と見て攻めてきた際に決めると気持ちが良い。
妨害はこの土地基盤だからこそ採用できるカードであり、リソースも使わないので見た目以上に強力。
・精神的つまづき
こちらも0マナカウンター。対象が非常に狭いため、限定的な使い方になる。基本的には、初ターンの魔力の櫃・太陽の指輪を打ち消して速度を落とさせるか、教示者や紅蓮波等の1マナの強力な呪文を止めるために使う。
・頑固な否認・白鳥の歌
1マナでクリーチャー以外の呪文を確定で打ち消すことができる優秀なカード。白鳥の歌に関しては、アーティファクトを打ち消せないことと、飛行トークンが出ることに注意する。
・差し戻し・秘儀の否定
手札消費のない打ち消し。多人数戦においては1対1交換は枚数的に損になるため、それを考慮するとかなり強力な打ち消し呪文になる。
差し戻しは手札に帰してしまうので、致命的なスペルを止めるという使い方より、統率者を打ち消したりすることで速度低下を狙う方が有効。
・マナ吸収・対抗呪文・遅延
2マナ確定カウンター。1マナカウンターとは違い、クリーチャーも止められることが重要。ライフを狙ってくる孔蹄のビヒモスや、オジュタイと相打ちさせられる約束された終末、エムラクール等は通してはいけない。通ってしまえば勝てるような強力な統率者に抗うためにも必須カードである。
統率者戦の3ターンは致命的に長いので、遅延も概ね確定カウンターとして数えられる。
対抗呪文とマナ吸収は青シンボルが重いので、序盤からしっかり青マナを置いていく必要がある。
序盤のマナ吸収は適当に使ってマナ加速として使うこともできる優れもの。
・エレンドラ谷の大魔導師
2回分の打ち消しを備えたクリーチャー。クリーチャー以外の呪文を勝ち筋とするデッキへの圧力は凄まじい。このカードは能力で打ち消すため、勝ち手段+打ち消し呪文で攻めてくる相手には致命的な存在になる。
呪われたトーテム像をコントロールしていると効果が起動できなくなるので注意が必要。
<除去>
・水没
0マナの除去。自分が島をコントロールし、相手が森を持っていないとならないが、多人数戦では概ね無視できる制約。
相手が統率者をデッキトップに置いた場合、時のらせん等を使うと山札の中に混ぜられる。
・急速混成・剣を鋤に
1マナクリーチャー除去。ライフを守るために使ったり、コンバット系統率者を除去したりできてとても便利。ヘイトクリーチャーの除去にも一役買う。
流刑への道で土地を与えるより、カエルトークンの方が良い場面がほとんどであることと、商人の巻物でサーチが効く点を評価して急速混成にしている。
・蒸気の連鎖
破壊はできないが、土地以外のパーマネントを何でもバウンスできる。妨害置物や飛行クリーチャー等、どかせばそのまま勝てるという場合に使うことが多い。自分のマナアーティファクトをバウンスしつつ、使用した土地を生贄にして他のマナアーティファクトをバウンスして疑似マナ加速をしたり、死に際に魔力の墓所を手札に戻したりと中々器用なカード。
相手に使用した場合コピーされる可能性も念頭に置くこと。
・サイクロンの裂け目
2マナでパーマネントバウンス、7マナで自分以外全部バウンスできる。
7マナの全体バウンスが非常に強力で、うまく決まればそのままゲームエンドまで持ち込める。最悪ゲームが決まらなくても、相手はマナ加速でターンを消費しなくてはならなくなるため、実質ターン追加呪文のような振る舞いになる。
自分のパーマネントは戻せないので注意。
・謎めいた命令
打ち消し・タップ・バウンス・ドローから二つ選べる便利なカード。打ち消し運用だと構えるのが少し大変だが、オジュタイが苦手とする飛行系統率者に対してタップとバウンスのモードが勝負を決められるので採用した。
・終末
奇跡持ちの全体除去呪文。このデッキはオジュタイをコントロールしていないと勝てないので基本的には打ちたくはないが、オジュタイが除去された場合や次殴られて死んでしまう場合には使わねばならない時がくる。神秘の教示者から発動してオジュタイをそのまま唱えられるといい流れ。
<サーチ・ドロー>
・神秘の教示者
ソーサリー・インスタントをデッキトップに盛れる1マナインスタント。上述の通りこのデッキでは奇跡呪文をトップに盛ることが多い。その他には召し上げやサイクロンの裂け目等のパワーカードを水増し出来るため強力。
ソーサリーであり、ソーサリーしかサーチできない下位互換の親身の教示者もあるが、あちらは普通に使うとヘイトをたくさん集めるため中々使いづらい。自分の前のターンのエンドで唱えられることが重要。
・悟りの教示者
エンチャント・アーティファクトをデッキトップに盛れる1マナインスタント。序盤に魔力の墓所を持ってきたり、中盤以降に記憶の仮面や決闘者の記憶を持ってこれたりと便利なカード。一応妨害置物をサーチしたりもできる。
・商人の巻物
青のインスタントをサーチできるカード。いまいち使いにくい印象があったが、運命のきずなが登場して評価が一変。追加のターン追加呪文として数えられるようになった。急速混成やサイクロンの裂け目などの除去も持ってこれる。
・記憶の仮面・決闘者の記憶
オジュタイに追加ドローを与える置物。探せる範囲が一気に増えるので、装備アタックまで行ければ勝利は目前。
両方揃うと10枚掘れるのでとても気持ちが良い。
・師範の占い独楽
デッキトップ3枚入れ替えたり、ドローしたりできるアーティファクト。
余ったマナを有効活用できる。奇跡呪文が運よく3枚の中にあったらうまく決めよう。
フェッチランドと一緒に使うととても強力。
・粗石の魔道士
1マナ以下のアーティファクトをサーチできる。魔力の墓所をサーチしてマナ加速してもよし、師範の占い独楽をサーチしてドロー補助をしてもよし。
・時のらせん
土地を起こしながら7枚引き直せる6マナソーサリー。7枚も引けば概ねターン追加呪文を引けるため、実質ターン追加呪文みたいなもの。相手にもアドバンテージを与えることが多いので、通った後好き放題できる状況で唱えたい。
オジュタイが墓地へ行ってしまった場合の唯一の回収手段。
<妨害置物>
・Mystic Remora
累加アップキープつきの1マナエンチャントで、置いてあると相手がクリーチャー以外の呪文をほとんど唱えてこなくなる。リスティックの研究とエレンドラ谷の大魔導師を足して2で割ったようなカード。相手がやむを得ず動いてきてもこちらには手札が供給されるので残せるならなるべく残すようにする。
1ターン目から置くと、クリーチャー主体のデッキに好き放題されるので、そうせざるを得ない手札ならマリガンすべき。
・リスティックの研究
あらゆるカードに追加の1マナを要求するエンチャント。序盤に置けると周りだけ遅くなるので非常に有利になる。ゲームが遅くなればなるほどオジュタイのアドバンテージが生きてくるので引けたら早めに設置したい。
・呪われたトーテム像
クリーチャーの起動能力を止める。塔ぞつしゃが起動能力メインだとこれを置くだけで機能不全に。マナ能力も止まるので、緑系のデッキも大幅に速度が低下する。
・基本に帰れ
特殊地形のアンタップを封じる強烈なカード。3色デッキ等のフルタップを見てから置くと1人脱落するレベルの影響がある。
これに限らず、妨害置物は動ける相手を絞ることによって放置しても良い相手を作ることに役割がある。殴り統率者はまっとうに全員を相手にしても物量が足りないからである。
・エイヴンの思考検閲者
瞬速持ちのクリーチャー。サーチを妨害できる。コンボデッキは強力なサーチ手段でコンボをそろえてくるので、それらをまとめて止めることができるこのカードは頼りになる。
相手のサーチにスタックして出すとアドバンテージも稼げたりする。出される方はたまったものではないが。
<再利用>
・瞬唱の魔道士・呪文ねじり
概ねターン追加呪文を再利用するためのカード。
呪文ねじりは相手の墓地の強力な呪文も使用できるため非常に強力。
4.プレイ方針
プレイ方針を考える上で、どう構築するのかを考えることが必要だろう。オジュタイの強みは何かと考えた場合、まず上がるのはアドバンテージ効果である。コンバットが成功すればマナを使わずに予期が打てる。妨害を加えたり勝ち手段を加えたり臨機応変に対応できるこの効果は優秀だ。サーチ範囲が狭いためコンボには向かないが、妨害を行うのであればアドバンテージ源になるこの効果は強力だ。
他には、アンタップ状態の時の呪禁も大事だろう。コンバット時には解除されてしまうが、その場合は打ち消しを構えられるのである。多くのコンバット系統率者は出しても次のターンには生きて帰ってこないことが多発するため、テンポロスを負いやすい。生きてターンが回ってくるということが重要なのである。
そして最後に本体のサイズと飛行の存在だ。パワーが5あるので統率者ダメージをギリギリ狙えるスペックがあり、飛行を持っているため盤面に左右されづらい。二段攻撃が効果と相性も良いので打点は挙げやすい部類だろう。
これらの強みを生かすことを考えた結果、オジュタイで勝つために今意識していることは、どれだけ相手に好き放題動かさせないかである。高速コンボができないならば、妨害カードでターンを繋げばいい。妨害カードでターンを繋いでアドバンテージを確保し、万全の状態でターン追加ループを狙う。
妨害の使い方としては、なるべく打たないことを念頭に置く。いくらオジュタイがアドバンテージをとれるとは言っても、3人のカードをすべて防ぐことは物量的に無理なのだ。これを通したら負けるというところまで基本的にスルーする。そしてオジュタイへの除去はマストカウンターである。オジュタイを出しなおすマナとテンポロス、アタックが減ることによるアドバンテージロスと悪いことばかりだからだ。
その性質上、ある程度いろんなデッキについて知識が増えると勝率も伸びていくように思う。どこを打ち消さなければならないかわからなければ、このデッキはあっという間に負けてしまう。
ターン追加呪文については、相手の青マナが無いなら積極的に唱えていく。ゲームエンドまでもっていかなくても、ターン追加を打つごとにアドバンテージもマナも増えていくため裏目がない。逆に打ち消されそうなときにノータイムで唱えると、ターン追加もできず打ち消しも構えられず、他の人の打ち消しも使わせてしまうので、ターンをもらった別の人がコンボを決めてしまう可能性があるので極力控える。
殴る順番については、相手のライフをリソースとして考えていく。飛行系統率者がいる場合は、殴れるうちに殴っておかないと後で殴れなくなってアドバンテージ源が減ってしまう。また、エドリック相手の場合はエドリックが出ている場合に本人に殴るとアドバンテージが取れないため、出てないときは積極的に殴っておく。
妨害置物で機能不全に陥っている相手がいる場合は放置する。一番最後に残しておいても脅威にならないからだ。
5.採用候補カード
持っているカードの中で、採用したりしなかったりするカードを紹介していく。Timetwisterとかは持ってない...。
・家路
オジュタイに依存しているため、コントロールを奪われると勝てないので入れたい。無色マナしか出ないことが致命的で、入ったり抜けたりしている。
・記憶の欠落
追加の確定打ち消し。必要だと感じれば入るかも。
・狼狽の嵐
刺さるときにはめちゃくちゃ刺さるが、ダメなときはダメ。状況次第で強さが変わる不安定なカード。
・意外な授かりもの
今まで抜くという選択肢がなかったが、最近やってて弱いことに気がついたカード。打つと相手の手札が増える。そのためターン追加と一緒に打つ必要があるが、自分も手札を抱えていると微妙な感じになる。序盤の最速ムーブの時だけほしい。
・交錯の混乱
打ち消しとサーチが合わさった便利なカード。サイクロンの裂け目をサーチできる打ち消しとして使っていたが、商人の巻物を入れたことで抜けた。
・呪文探究者
いろいろ引っ張ってこれる強力なカード。しかし打ち消し構えるのに5マナ、ターン追加打つのに12マナと考えるとあまり強くないような?リアニメイト系で使う方が強いと思う。
・流刑への道
土地あげたくないので急速混成になった。
・アウグスティン四世大判事
妨害かつマナ加速になるが、4マナはかなり重い。
・明日の標
運命のきずなに変わった。
・撃退
流石に3枚消費のカウンターは厳しい気がする。徴用も同じ理由であまり入れたことはない。
・ハルマゲドン
マナ拘束方針の時に使ったが、自分もかなり苦しかったので断念。
・タップインマナアーティファクト
昔はここまで入っていたが、上述のとおり速度勝負頑張るより妨害した方が勝率がいいため、性能が低いものは抜いた。
・親身の教示者
使いにくすぎる。オジュタイのコンバット前に使うけど損した気分になるし、普通に使うとすげー狙われる。インスタントは偉大。
・ヴリンの神童、ジェイス
効果は強力だが、タイムラグがあるのがちょっと使いづらい。あとはトーテム像が引っかかる。
・二段攻撃系・エンチャントサーチ
どれも5マナかかって非常に重い。なるべく妨害のマナを立てたいのでソーサリータイミングの重いカードはターン追加に絞っている。
熟達した戦いは、オジュタイが除去されたときが厳しいのと、先置きできない点から外れた。
・ドロースペル
マナを食う上にあまり成果が上がらない。妨害に枠を譲った。
・解呪
無のロッドを最近使われてないのでお留守に。妨害系はバウンスでごまかしている。致命的な置物に触りたくなったら入れる。
・聖別されたスフィンクス
めちゃくちゃ強いことが書いてあるが、妨害を構えづらい、即時効果がない、結局オジュタイがいないと勝てないという点から微妙に感じて抜いた。ターン追加とも相性が悪い。
6.総括
edhオジュタイは勝ち筋がまっすぐで、向かうところは一つなので統率者の中では簡単な部類に入ると思われる。マナ加速→妨害→ターン追加という基本的な流れを上手くイメージし、妨害と攻め入るタイミングさえ間違えなければそれなりに勝ちを拾えるデッキである。
構築もさることながら、今後はさらに最適なプレイを探していくことにする。
競技で多人数戦はトラブルが怖いので、あくまで"競技志向"のフリーで今後もやっていこうと思う。
以上。
目次
1.デッキリスト
2.基本戦略
3.役割別カード解説
4.プレイ方針
5.採用候補カード
6.総括
1.デッキリスト
統率者:龍王オジュタイ
<土地32枚>
島*15
平地*2
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
吹きさらしの荒野
乾燥台地
湿地の干潟
霧深い雨林
沸騰する小湖
Tundra
神聖なる泉
大草原の川
水辺の学舎、水面院
セファリッドの円形闘技場
古えの墳墓
すべてを護るもの、母聖樹
宝石の洞窟
<マナ加速23枚>
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
水蓮の花びら
永遠溢れの杯
Jeweled Amulet
太陽の指輪
魔力の櫃
通電式キー
厳かなモノリス
発展のタリスマン
アゾリウスの印鑑
友なる石
精神石
虹色のレンズ
思考の器
砕けたパワーストーン
Copy Artifact
連合の秘宝
ファイレクシアの変形者
スランの発電機
金粉の水蓮
<ターン追加10枚>
時間のねじれ
時間操作
荊州占拠
永劫での歩み
水の帳の分離
カーンの経時隔離
運命のきずな
時間の熟達
召し上げ
時間への侵入
<打ち消し12枚>
意志の力
否定の契約
妨害
精神的つまづき
頑固な否認
白鳥の歌
秘儀の否定
遅延
差し戻し
対抗呪文
マナ吸収
エレンドラ谷の大魔導師
<除去7枚>
水没
急速混成
蒸気の連鎖
剣を鋤に
サイクロンの裂け目
謎めいた命令
終末
<サーチ・ドロー8枚>
悟りの教示者
神秘の教示者
師範の占い独楽
商人の巻物
記憶の仮面
決闘者の遺産
粗石の魔道士
時のらせん
<妨害置物5枚>
Mystic Remora
呪われたトーテム像
リスティックの研究
基本に帰れ
エイヴンの思考検閲者
<再利用2枚>
瞬唱の魔道士
呪文ねじり
2.基本戦略
このデッキの勝ち手段は基本的にオジュタイによるコンバットのみである。主な流れは以下のとおりである。
1.マナ加速を優先し、できるだけ早くオジュタイを出す。
2.オジュタイで手札を整えつつ、マナ加速しながら妨害を常に構える。
3.十分にマナが揃ったらターン追加呪文を唱えて殴りきるor負けない状況を作る。
そろえば即勝ちになるようなコンボカードは一切入っていないため、地道にコンバットしていくことになる。また、キルターンも妨害無しで上手くいけば5ターンくらいで特別早くもない上、コンボデッキとは違って目に見える脅威であることから妨害が飛んでこないことはまず無い。よって速度勝負には付き合わず、致命的な脅威を弾きながら勝ちを目指すのが望ましい。
3.役割別カード解説
<土地>
・島・平地
土地基盤に関しては、後述の基本土地参照のカードを有効活用するために大量の基本土地を採用している。このデッキは白青の2色だが青のカードがほとんどで、白のダブルシンボル要求は終末の1枚。その終末も奇跡で唱えることがあるため、白は1つ出ればそこまで問題ない。むしろ島・青シンボルの数が後々重要になるので、色が出た後は積極的に島を持ってくる。アーティファクトからも色マナが出るため、色事故はほぼ無い。
このデッキはクリーチャーが並ばないため、それなりに殴られてライフがよく圧迫される。真鍮の都等を採用していたころと比べると、ライフに余裕ができるようになったのもこの土地基盤の利点である。
・フェッチランド
基本土地の水増し、色事故回避、不要牌のシャッフルなど重要な役割を持つカード。オジュタイの効果で不要牌を下に埋めやすいため、コンバット前に使うことも多くある。デッキ枚数が通常のフォーマットよりも多いため、デッキ圧縮効果は誤差レベルなので気にしない。
・Tundra・神聖なる泉・大草原の川
フェッチランドと組み合わせることで色事故を回避できる。島参照カードのカウントにもなる2色土地というだけで強力。このデッキはライフに余裕がないため、使用頻度はTundra>大草原の川>神聖なる泉である。泉は隙を見てタップインできると良い。
・水辺の学舎、水面院
オジュタイと最高に相性の良い土地。カードの消費無しにオジュタイを守れる優れもの。青マナが出る点も高評価。自分のパーマネントでなくてもかまわないので、他人の妨害に期待して土地やクリーチャーを起こしたりも一応できる。
・セファリッドの円形闘技場
スレッショルド達成で手札交換ができる土地。3枚ドローは強力で、ゲーム終盤でターン追加を探す場合に一役買う。青マナが出るが、1点食らうところが玉に瑕。
・古えの墳墓
2点食らうが2マナ出る。初ターンに2マナファクトを置けると良い。2マナ出るという破格の効果のわりにデメリットが小さいので入れない意味はあまりない。
・すべてを護るもの、母聖樹
このデッキ唯一の完全タップインランド。2点支払って無色1マナが出る。これだけだと非常に弱いが、このマナを使ってソーサリー・インスタントを唱えると打ち消されない。多人数戦では無類の強さで、何枚打ち消しを構えようがこちらの必殺のスペルを止められなくなる。ターン追加呪文は通したが、肝心のオジュタイに除去が飛んできて無駄になるという展開にはご注意を。
・宝石の洞窟
後手番の時に手札を1枚追放して先に出せる土地。初手にあれば金属モックスやモックスダイアモンドのようなカードになる。自分の手番が来る前に1マナサーチ呪文を唱えたりもできる。
しかし初手以外で手札に来るとただの無色土地なので最初以外はあまり引きたくない。
<マナ加速>
・2マナ以下のマナアーティファクト
土地と並んで重要なマナ基盤。アンタップインできるものは全て入れるべき。序盤はオジュタイを出すことを目標に最優先で置いていく。1ターン目に3マナ出せる分のアーティファクトを置けると2ターン目にオジュタイが出せるので、最初のマリガンは強気に探していった方がいい結果になりやすい。
・Copy Artifact・ファイレクシアの変形者
序盤は相手のマナファクトをコピーでき、中盤以降は有用なカードになれたりするので使い勝手が良い。記憶の仮面をコピーできるとゲームを決定づけられる。
・連合の秘宝・スランの発電機・金粉の水蓮
マナ加速にしては重たいが、どれも2マナ以上出せるのでオジュタイを出した後のジャンプアップに良い。召し上げ等の重たい呪文を唱えることができるかを左右するカード。
<ターン追加>
・時間のねじれ・時間操作・荊州占拠
オーソドックスなターン追加呪文。墓地に行くので呪文ねじりや瞬唱の魔道士で使いまわすことができる。
複数手札にある場合は時間のねじれ以外から唱えた方が良い。たまに誤った指図で対象を変更される場合があるため、少しでも意識しておくこと。
・永劫での歩み
ターン追加呪文にバイバックがついている。島を3つ生贄にすれば良いので、終盤は非常に強力な1枚になる。土地基盤を島に寄せている理由の一つ。
このカードも墓地に置かれる。このデッキに採用されているその他のターン追加呪文は追放されるか、デッキに戻る。
また、このカードも対象をとるので誤った指図には注意。
・水の帳の分離
9マナで支払うと土地が6/6で殴れるようになるターン追加呪文。基本は6マナのオーソドックスな使い方になるが、早くライフを攻める必要があったり、オジュタイが墓地に置かれてしまった場合に記憶の仮面等で無理やり勝ちに行くプランをとる際に9マナで使うこともある。
・カーンの経時隔離
オジュタイが場にないと唱えられないが、基本的には居るときに唱えるのであまり問題はない。飛行ブロッカーを除去したり、厄介な置物妨害をどかしながらターン追加できるので非常に強力。
・運命のきずな
デッキに戻るターン追加呪文。特筆すべきはインスタントであることで、商人の巻物でサーチできる。また、わざとターンを返して上手い具合に隙ができたところで唱えてターンを奪うという使い方もできる。相手が青マナを立てていて、こちらがそれに対するマナを捻出できないときなどに有効。
デッキに戻る性質上、デッキ内のターン追加呪文の濃度も保てるので、複数ターン追加呪文がある場合はなるべく先に発動したい。
・時間の熟達
奇跡つきターン追加呪文。神秘の教示者から奇跡を使うと非常に強力。オジュタイへの除去を弾くためのマナを捻出できるようになるため、序盤から動くときに重宝する。
・召し上げ
各プレイヤー1人につき、最も強いパーマネントか追加ターンを貰えるこのデッキでの最強の一枚。基本はオジュタイによるコンバットでしか勝てないが、このカードが通ればそれだけで勝てる可能性があるという点でサブプランともいえる。9マナと相応に重いので、打てるのは基本終盤になる。
オジュタイのコントロールが相手に取られている場合、金を選ぶことで取り戻すことができる。
・時間への侵入
探査付きターン追加呪文。青シンボルが多いが、最低3マナで唱えられるのは破格。中盤以降で2回行動しながら打てるターン追加呪文は貴重。
<打ち消し>
・意志の力・否定の契約・妨害
貴重な0マナカウンター。マナが寝てても唱えられるのはやはり強力。相手がこちらのマナが寝てることを好機と見て攻めてきた際に決めると気持ちが良い。
妨害はこの土地基盤だからこそ採用できるカードであり、リソースも使わないので見た目以上に強力。
・精神的つまづき
こちらも0マナカウンター。対象が非常に狭いため、限定的な使い方になる。基本的には、初ターンの魔力の櫃・太陽の指輪を打ち消して速度を落とさせるか、教示者や紅蓮波等の1マナの強力な呪文を止めるために使う。
・頑固な否認・白鳥の歌
1マナでクリーチャー以外の呪文を確定で打ち消すことができる優秀なカード。白鳥の歌に関しては、アーティファクトを打ち消せないことと、飛行トークンが出ることに注意する。
・差し戻し・秘儀の否定
手札消費のない打ち消し。多人数戦においては1対1交換は枚数的に損になるため、それを考慮するとかなり強力な打ち消し呪文になる。
差し戻しは手札に帰してしまうので、致命的なスペルを止めるという使い方より、統率者を打ち消したりすることで速度低下を狙う方が有効。
・マナ吸収・対抗呪文・遅延
2マナ確定カウンター。1マナカウンターとは違い、クリーチャーも止められることが重要。ライフを狙ってくる孔蹄のビヒモスや、オジュタイと相打ちさせられる約束された終末、エムラクール等は通してはいけない。通ってしまえば勝てるような強力な統率者に抗うためにも必須カードである。
統率者戦の3ターンは致命的に長いので、遅延も概ね確定カウンターとして数えられる。
対抗呪文とマナ吸収は青シンボルが重いので、序盤からしっかり青マナを置いていく必要がある。
序盤のマナ吸収は適当に使ってマナ加速として使うこともできる優れもの。
・エレンドラ谷の大魔導師
2回分の打ち消しを備えたクリーチャー。クリーチャー以外の呪文を勝ち筋とするデッキへの圧力は凄まじい。このカードは能力で打ち消すため、勝ち手段+打ち消し呪文で攻めてくる相手には致命的な存在になる。
呪われたトーテム像をコントロールしていると効果が起動できなくなるので注意が必要。
<除去>
・水没
0マナの除去。自分が島をコントロールし、相手が森を持っていないとならないが、多人数戦では概ね無視できる制約。
相手が統率者をデッキトップに置いた場合、時のらせん等を使うと山札の中に混ぜられる。
・急速混成・剣を鋤に
1マナクリーチャー除去。ライフを守るために使ったり、コンバット系統率者を除去したりできてとても便利。ヘイトクリーチャーの除去にも一役買う。
流刑への道で土地を与えるより、カエルトークンの方が良い場面がほとんどであることと、商人の巻物でサーチが効く点を評価して急速混成にしている。
・蒸気の連鎖
破壊はできないが、土地以外のパーマネントを何でもバウンスできる。妨害置物や飛行クリーチャー等、どかせばそのまま勝てるという場合に使うことが多い。自分のマナアーティファクトをバウンスしつつ、使用した土地を生贄にして他のマナアーティファクトをバウンスして疑似マナ加速をしたり、死に際に魔力の墓所を手札に戻したりと中々器用なカード。
相手に使用した場合コピーされる可能性も念頭に置くこと。
・サイクロンの裂け目
2マナでパーマネントバウンス、7マナで自分以外全部バウンスできる。
7マナの全体バウンスが非常に強力で、うまく決まればそのままゲームエンドまで持ち込める。最悪ゲームが決まらなくても、相手はマナ加速でターンを消費しなくてはならなくなるため、実質ターン追加呪文のような振る舞いになる。
自分のパーマネントは戻せないので注意。
・謎めいた命令
打ち消し・タップ・バウンス・ドローから二つ選べる便利なカード。打ち消し運用だと構えるのが少し大変だが、オジュタイが苦手とする飛行系統率者に対してタップとバウンスのモードが勝負を決められるので採用した。
・終末
奇跡持ちの全体除去呪文。このデッキはオジュタイをコントロールしていないと勝てないので基本的には打ちたくはないが、オジュタイが除去された場合や次殴られて死んでしまう場合には使わねばならない時がくる。神秘の教示者から発動してオジュタイをそのまま唱えられるといい流れ。
<サーチ・ドロー>
・神秘の教示者
ソーサリー・インスタントをデッキトップに盛れる1マナインスタント。上述の通りこのデッキでは奇跡呪文をトップに盛ることが多い。その他には召し上げやサイクロンの裂け目等のパワーカードを水増し出来るため強力。
ソーサリーであり、ソーサリーしかサーチできない下位互換の親身の教示者もあるが、あちらは普通に使うとヘイトをたくさん集めるため中々使いづらい。自分の前のターンのエンドで唱えられることが重要。
・悟りの教示者
エンチャント・アーティファクトをデッキトップに盛れる1マナインスタント。序盤に魔力の墓所を持ってきたり、中盤以降に記憶の仮面や決闘者の記憶を持ってこれたりと便利なカード。一応妨害置物をサーチしたりもできる。
・商人の巻物
青のインスタントをサーチできるカード。いまいち使いにくい印象があったが、運命のきずなが登場して評価が一変。追加のターン追加呪文として数えられるようになった。急速混成やサイクロンの裂け目などの除去も持ってこれる。
・記憶の仮面・決闘者の記憶
オジュタイに追加ドローを与える置物。探せる範囲が一気に増えるので、装備アタックまで行ければ勝利は目前。
両方揃うと10枚掘れるのでとても気持ちが良い。
・師範の占い独楽
デッキトップ3枚入れ替えたり、ドローしたりできるアーティファクト。
余ったマナを有効活用できる。奇跡呪文が運よく3枚の中にあったらうまく決めよう。
フェッチランドと一緒に使うととても強力。
・粗石の魔道士
1マナ以下のアーティファクトをサーチできる。魔力の墓所をサーチしてマナ加速してもよし、師範の占い独楽をサーチしてドロー補助をしてもよし。
・時のらせん
土地を起こしながら7枚引き直せる6マナソーサリー。7枚も引けば概ねターン追加呪文を引けるため、実質ターン追加呪文みたいなもの。相手にもアドバンテージを与えることが多いので、通った後好き放題できる状況で唱えたい。
オジュタイが墓地へ行ってしまった場合の唯一の回収手段。
<妨害置物>
・Mystic Remora
累加アップキープつきの1マナエンチャントで、置いてあると相手がクリーチャー以外の呪文をほとんど唱えてこなくなる。リスティックの研究とエレンドラ谷の大魔導師を足して2で割ったようなカード。相手がやむを得ず動いてきてもこちらには手札が供給されるので残せるならなるべく残すようにする。
1ターン目から置くと、クリーチャー主体のデッキに好き放題されるので、そうせざるを得ない手札ならマリガンすべき。
・リスティックの研究
あらゆるカードに追加の1マナを要求するエンチャント。序盤に置けると周りだけ遅くなるので非常に有利になる。ゲームが遅くなればなるほどオジュタイのアドバンテージが生きてくるので引けたら早めに設置したい。
・呪われたトーテム像
クリーチャーの起動能力を止める。塔ぞつしゃが起動能力メインだとこれを置くだけで機能不全に。マナ能力も止まるので、緑系のデッキも大幅に速度が低下する。
・基本に帰れ
特殊地形のアンタップを封じる強烈なカード。3色デッキ等のフルタップを見てから置くと1人脱落するレベルの影響がある。
これに限らず、妨害置物は動ける相手を絞ることによって放置しても良い相手を作ることに役割がある。殴り統率者はまっとうに全員を相手にしても物量が足りないからである。
・エイヴンの思考検閲者
瞬速持ちのクリーチャー。サーチを妨害できる。コンボデッキは強力なサーチ手段でコンボをそろえてくるので、それらをまとめて止めることができるこのカードは頼りになる。
相手のサーチにスタックして出すとアドバンテージも稼げたりする。出される方はたまったものではないが。
<再利用>
・瞬唱の魔道士・呪文ねじり
概ねターン追加呪文を再利用するためのカード。
呪文ねじりは相手の墓地の強力な呪文も使用できるため非常に強力。
4.プレイ方針
プレイ方針を考える上で、どう構築するのかを考えることが必要だろう。オジュタイの強みは何かと考えた場合、まず上がるのはアドバンテージ効果である。コンバットが成功すればマナを使わずに予期が打てる。妨害を加えたり勝ち手段を加えたり臨機応変に対応できるこの効果は優秀だ。サーチ範囲が狭いためコンボには向かないが、妨害を行うのであればアドバンテージ源になるこの効果は強力だ。
他には、アンタップ状態の時の呪禁も大事だろう。コンバット時には解除されてしまうが、その場合は打ち消しを構えられるのである。多くのコンバット系統率者は出しても次のターンには生きて帰ってこないことが多発するため、テンポロスを負いやすい。生きてターンが回ってくるということが重要なのである。
そして最後に本体のサイズと飛行の存在だ。パワーが5あるので統率者ダメージをギリギリ狙えるスペックがあり、飛行を持っているため盤面に左右されづらい。二段攻撃が効果と相性も良いので打点は挙げやすい部類だろう。
これらの強みを生かすことを考えた結果、オジュタイで勝つために今意識していることは、どれだけ相手に好き放題動かさせないかである。高速コンボができないならば、妨害カードでターンを繋げばいい。妨害カードでターンを繋いでアドバンテージを確保し、万全の状態でターン追加ループを狙う。
妨害の使い方としては、なるべく打たないことを念頭に置く。いくらオジュタイがアドバンテージをとれるとは言っても、3人のカードをすべて防ぐことは物量的に無理なのだ。これを通したら負けるというところまで基本的にスルーする。そしてオジュタイへの除去はマストカウンターである。オジュタイを出しなおすマナとテンポロス、アタックが減ることによるアドバンテージロスと悪いことばかりだからだ。
その性質上、ある程度いろんなデッキについて知識が増えると勝率も伸びていくように思う。どこを打ち消さなければならないかわからなければ、このデッキはあっという間に負けてしまう。
ターン追加呪文については、相手の青マナが無いなら積極的に唱えていく。ゲームエンドまでもっていかなくても、ターン追加を打つごとにアドバンテージもマナも増えていくため裏目がない。逆に打ち消されそうなときにノータイムで唱えると、ターン追加もできず打ち消しも構えられず、他の人の打ち消しも使わせてしまうので、ターンをもらった別の人がコンボを決めてしまう可能性があるので極力控える。
殴る順番については、相手のライフをリソースとして考えていく。飛行系統率者がいる場合は、殴れるうちに殴っておかないと後で殴れなくなってアドバンテージ源が減ってしまう。また、エドリック相手の場合はエドリックが出ている場合に本人に殴るとアドバンテージが取れないため、出てないときは積極的に殴っておく。
妨害置物で機能不全に陥っている相手がいる場合は放置する。一番最後に残しておいても脅威にならないからだ。
5.採用候補カード
持っているカードの中で、採用したりしなかったりするカードを紹介していく。Timetwisterとかは持ってない...。
・家路
オジュタイに依存しているため、コントロールを奪われると勝てないので入れたい。無色マナしか出ないことが致命的で、入ったり抜けたりしている。
・記憶の欠落
追加の確定打ち消し。必要だと感じれば入るかも。
・狼狽の嵐
刺さるときにはめちゃくちゃ刺さるが、ダメなときはダメ。状況次第で強さが変わる不安定なカード。
・意外な授かりもの
今まで抜くという選択肢がなかったが、最近やってて弱いことに気がついたカード。打つと相手の手札が増える。そのためターン追加と一緒に打つ必要があるが、自分も手札を抱えていると微妙な感じになる。序盤の最速ムーブの時だけほしい。
・交錯の混乱
打ち消しとサーチが合わさった便利なカード。サイクロンの裂け目をサーチできる打ち消しとして使っていたが、商人の巻物を入れたことで抜けた。
・呪文探究者
いろいろ引っ張ってこれる強力なカード。しかし打ち消し構えるのに5マナ、ターン追加打つのに12マナと考えるとあまり強くないような?リアニメイト系で使う方が強いと思う。
・流刑への道
土地あげたくないので急速混成になった。
・アウグスティン四世大判事
妨害かつマナ加速になるが、4マナはかなり重い。
・明日の標
運命のきずなに変わった。
・撃退
流石に3枚消費のカウンターは厳しい気がする。徴用も同じ理由であまり入れたことはない。
・ハルマゲドン
マナ拘束方針の時に使ったが、自分もかなり苦しかったので断念。
・タップインマナアーティファクト
昔はここまで入っていたが、上述のとおり速度勝負頑張るより妨害した方が勝率がいいため、性能が低いものは抜いた。
・親身の教示者
使いにくすぎる。オジュタイのコンバット前に使うけど損した気分になるし、普通に使うとすげー狙われる。インスタントは偉大。
・ヴリンの神童、ジェイス
効果は強力だが、タイムラグがあるのがちょっと使いづらい。あとはトーテム像が引っかかる。
・二段攻撃系・エンチャントサーチ
どれも5マナかかって非常に重い。なるべく妨害のマナを立てたいのでソーサリータイミングの重いカードはターン追加に絞っている。
熟達した戦いは、オジュタイが除去されたときが厳しいのと、先置きできない点から外れた。
・ドロースペル
マナを食う上にあまり成果が上がらない。妨害に枠を譲った。
・解呪
無のロッドを最近使われてないのでお留守に。妨害系はバウンスでごまかしている。致命的な置物に触りたくなったら入れる。
・聖別されたスフィンクス
めちゃくちゃ強いことが書いてあるが、妨害を構えづらい、即時効果がない、結局オジュタイがいないと勝てないという点から微妙に感じて抜いた。ターン追加とも相性が悪い。
6.総括
edhオジュタイは勝ち筋がまっすぐで、向かうところは一つなので統率者の中では簡単な部類に入ると思われる。マナ加速→妨害→ターン追加という基本的な流れを上手くイメージし、妨害と攻め入るタイミングさえ間違えなければそれなりに勝ちを拾えるデッキである。
構築もさることながら、今後はさらに最適なプレイを探していくことにする。
競技で多人数戦はトラブルが怖いので、あくまで"競技志向"のフリーで今後もやっていこうと思う。
以上。
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